Roblox转向教育培训,真能比元宇宙更香?

进军教育,能否破解“元宇宙第一股”利润困境?

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图来源:摄图网

编者按:本文章来源于微信号“锌刻度”(ID:znkedu).作者:锌刻度。创业邦授权复制

低调的“元宇宙第一股”,沙盒游戏平台企业Roblox前不久再出新招,不过有点意外, Roblox这一新招并未持续推动企业布局如日中天的元宇宙,反而向远离元宇宙,远离游戏的教育培训发展。

Roblox于11月15日宣布,其旗下非营利组织出资1000万美元,收购了旗下的两款教育类游戏产品;

尽管很多媒体认为这是“元宇宙对教育领域的引申”,但是在元宇宙只有概念支持而无产品站足的今天,这类说辞,不免给人以不讨好的牵强。但是,如果我们仔细梳理一下,“元宇宙”一词早在2010年就已经出现,并且在2013年之后,这个词一直被使用着。在这一过程中,它究竟经历了哪些变化?而撇开元宇宙滤镜不谈, Roblox的这一举动实际上只是伴随着上市破圈,想打开游戏外的新生意。

而作为“元宇宙第一一股”,它的成功离不开其背后强大的资金支持和对教育培训行业的重视。

从Roblox面市到现在已超过半年,尽管其间几经冷却,但是整体上元宇宙这一热词仍然炙手可热。

毕竟从《雪崩》中脱胎而来的元宇宙在各类科幻作品中表现更为领先,不论是能给用户带来高沉浸感的终端产品还是巨大丰富的虚拟数字世界以及封闭完善的经济系统都令现阶段个别互联网企业望尘莫及,像Z世代老朋友, B站CEO陈睿在2021年三季度财报大会上一针见血地指出元宇宙产品中蕴含的元素和要求,“并非一个公司可以做到”,要将这个科幻概念真正落地,还需凝聚众多企业内容产能,深度投入到元宇宙系统中。

如今,在元宇宙赛道上,各种加密货币纷纷亮相,而在元宇宙“卷土重来”的过程中,“智商税”、NFT等技术也开始应用到了元宇宙概念当中去,“无货可送”、“兜售”成为了元宇宙知识课程的标签。这些行为在一定程度上都是对元宇宙概念的误读和曲解。而这些现象又进一步放大了元宇宙概念本身的负面影响。造成了元宇宙概念与现实之间严重脱节。处于雏形阶段的元宇宙概念也因此受到质疑。

元宇宙中的“元宇宙第一一股”——美国沙盒游戏社区——Roblox也面临着同样的困境。

Roblox拥有海量的用户数据,“前途无量’是它的标签之一。虽然在今年的美国资本市场上,“元宇宙”并没有受到太多关注,甚至一度被认为是昙花一现;但是它却以惊人的速度成长为移动互联网时代的一股中坚力量。在这样的背景下,Roblox的“元宇宙”业务能否持续发展值得关注,尤其是在国内市场,Roblox是否会继续深耕教育培训?

对于投资人来说,教培行业在经历了2020年疫情带来的冲击后,在2021年迎来了新的发展机遇,同时也面临着来自元宇宙的巨大挑战以及转型自救的压力;不过,从全球来看,教育仍具有巨大的潜力。疫情之下,许多国家都开始采取积极措施来应对新冠肺炎疫情带来的经济冲击,同时加大投入力度以恢复社会正常运转。教培市场竞争激烈、教育私有化制度尚未完全放开等因素使得教培行业面临着巨大挑战。

在这种情况下, Roblox缘何转战教培以及他作为“元宇宙第一股”会在赛道上刮起什么样的风和浪,这不能不引起人们对它的进一步关注。

其实,这也是一个很有趣的话题——从科幻到教育,再到“小学生”的教育。

正如上一篇文章所言,看着2021年即将见底, Roblox一下子投入到教育市场中,为学校教育画一张“教育游戏”饼。虽然这个饼还没有最后成型,但它已经让很多人大跌眼镜:在中国,有一家公司能做出这么多“教育游戏”吗?而在元宇宙中,NFT(加密货币)也是必不可少的元素之一,Roblox也将其作为“元宇宙教育’的载体。

在国内,Roblox作为“元宇宙第一一股”的代表之一,已经有多家游戏公司开始涉足该领域,但大多都集中于游戏和教育两大板块。

Roblox作为全球最大的VR/AR游戏开发商,NFT(加密货币)平台,在过去的一时间里,Roblox已经成为了目前最热门的话题之一。

老实话说Roblox与元宇宙这两个字捆绑起来其实是近期内的事情,到2021年时Roblox留给国内玩家的感觉,更是“4399海外版”。

这种印象从哪里来?理由如下两点:

一方面, Roblox“本体”虽为游戏开发程序,但是其使用者并非每个人都能成为游戏开发者,较多使用者仍以透过Roblox平台玩其他使用者所研发之游戏作品为主。另一方面,尽管Rob LOX本身只是一款网络游戏,但由于其拥有庞大的用户群和较高的下载率,因此在国外很多大型的在线游戏公司中都有自己独立的研发团队。而且结合Roblox平台用户研发的大部分游戏作品都为轻度小游戏的特点,不禁令人想起国内同为小游戏平台着称的4399小游戏网站,曾“制霸”90后一代。

另一方面,正如4399带给玩家的感觉就是“小学生聚集地”, Roblox也是备受低龄玩家青睐的游戏平台之一,2020年官方曾经对外媒表示:“美国9-12周岁的孩子已经有三分之二使用Roblox, 16周岁以下青少年也几乎全部接触到Roblox”.而且据国外媒体报道, Roblox这一平台16周岁以下未成年用户最高达人。

巨大的低龄用户基本盘把Roblox一拥而上送进纽交所的同时,也为Roblox随后的商业化发展带来诸多挑战。2017年10月,《星际穿越》在美国纳斯达克上市后,引起了资本市场的广泛讨论与追捧。但在随后不到半年时间里,Roblox却陷入了经营困境中。Roblox最重要的收入就是游戏货币,付费游戏以及游戏中虚拟道具出售等,尽管低龄玩家不论活跃度还是粘性都有令人咋舌的表现,但是其付费能力同样非常有限,而越来越多低龄低质游戏开发者还通过分成来夺走Roblox带来的利益,使得堂堂“元宇宙第一股”,居然连续14年处于亏损。画饼式的商业行为让它无法实现真正意义上的扭亏为盈,Roblox现在面临着巨大挑战。

而且在多年和低龄用户相处的基础上, Roblox早已经为自己做好了出路,这就是前面所说的教育和培训问题。

Roblox庞大的低龄用户群毫无疑问为教育培训业务提供了绝佳的滋生土壤,况且相对于那些由低龄玩家付费的游戏业务来说,能够由低龄玩家家长付费的教育业务明显是更为稳定和潜在的变现之路,教育业务比游戏业务更易为公众所接受并得到其支持,同时更为“安全”,不易引来那些对青少年心怀叵测的群体。

其实Roblox经营游戏社区的时候,很早就开始试图把触角延伸到教育领域中去,关注的重点主要集中在自家游戏开发程序上,与儿童编程课程教学内容相似,通过这个官方教程系列,Roblox可以把每年大批普通玩家变成平台上的游戏开发者并且使其不断地为平台制作游戏内容,效果非常可观。

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Roblox开设了游戏开发课程

然而Roblox游戏开发教程归根结底只是学校教育之外的一门兴趣类课程。那么,”教育+互联网”是不是就可以实现双赢呢?对于Rob LOX而言,这只是个开始,接下来还需要不断地完善和发展自己,才能更好地服务于家长和孩子。要想真正进驻校园并形成足以供私立学校或学生家长埋单的吸引力,不具备很深教培经验的Roblox果真够资格?

技能培训是什么?

说来,尽管它和大众常识有些许违和之处,但是游戏实际上是扮演了一个“教师”这一角色,涉及到很多方面。

从祭祀到戏剧再到狩猎,人们在社会生产生活中逐渐形成了一些具有一定象征意义的游戏行为。

随着文明发展与进步,人类劳动生产的规模越来越大,人们逐渐认识到,游戏并不仅仅是单纯的模仿游戏,而是被赋予了更多的内涵,尤其在教育领域中,游戏已经成为人们休闲娱乐的重要手段之一。

新形态的电子游戏层出不穷,但这些游戏产品有一点是相同的:都需要通过游戏开发者开发出来的模拟类游戏产品才能实现。

为了解决这一问题,笔者结合自己多年的教学与研究经验,结合实际情况,从理论到实践,对如何让学生更容易接受并理解所学内容展开了探讨,提出了基于现实中真实场景再现的方法,并针对该方法设计开发出了相应的软件,使其更加贴近实际,符合学生的学习需求,同时也为学生提供了一个虚拟的、可操作的虚拟世界,弥补了传统模拟类游戏的不足。模拟类游戏在我国高校教育中的应用是非常广泛且成功的。其最大的特点就是具有趣味性和实用性。它不仅可以满足高校学生学习知识的需求,而且也有利于促进大学生全面发展。由模拟类游戏模拟出危险或不容易获得的现场环境,在方便、保证学生安全的前提下,也可以通过多种指引形象地向玩家展示细致的作品,其效果远优于枯燥乏味的书本教材。

快餐品牌“肯德基”推出了一款名为“VR游戏”的游戏——“特色原创性炸鸡”,在“肯德基”提供的平台上,用户只需花费10分钟左右就可以体验到炸鸡制作过程中所需要的全部步骤,整个过程仅需要25分钟即可完成。

如今,这些模拟类游戏已经被广泛应用于农作物培育、载具驾驶、外科手术和太空探索等领域。而在这其中,”虚拟校园”无疑是最受玩家青睐的类型之一。它可以让学生们沉浸其中,感受校园生活,同时也能通过与其他同学的互动体验学习知识和技能。他们虽不是最火的游戏品类但B端市场颇有吸引力,据美国研究机构Metaari在2019年公布的《2019-2024全球教育游戏市场研究报告》中称,预计2024年前全球教育游戏市场将突破240亿美元,5年内将达到33.3%的符合增长率,具有丰富的发展潜力。

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资料来源:Metaari

而如今,确定要进入教育领域的Roblox已经清楚地意识到他在教培领域中缺乏足够的沉淀,所以他没有鲁莽去挑战文化类课程的学习,他选择了以接近他以往引进的游戏开发课程为起点的兴趣类课程。

Roblox最初的投资金额为1000万美元左右,一共有两款产品,其中一款是基于机器人技术开发出来的,另一款则是由公司内部研发完成的,这一款产品主要应用于计算机科学、工程以及生物医学等领域。

在Roblox平台上,玩家可以通过对游戏作品“画风”的选择来制作出自己想要的最终成品——一群由乐高积木搭建而成的虚拟游戏世界,用户可以在其中体验到真实的模拟环境。

如此情景,显然颇有落地之势。在全球范围内,”互联网+教育”已是大势所趋,但真正有实力进军这一领域的企业却寥寥无几。而微软无疑是其中最值得关注的对象之一。为什么要进军教育领域?其实还有一款鼎鼎有名的沙盒游戏Minecraft早在2016年微软并购之后便发布教育版,并且与部分地区政府及学术机构进行广泛合作,构建起游戏中创意写作,数学,音乐,编程等诸多课程内容,是微软进入教育赛道上的一员猛将。

而作为“元宇宙第一股”,Roblox自然也不例外。目前,Roblox在全球范围内已经有超过50家用户,并持续获得不错收益,这说明该公司的确是一个值得投资的好项目。而且从长远来看,它将为整个产业带来巨大商机。然而,尽管教育游戏的前景相当广阔,但是目前像微软谷歌等大厂也仍然烧钱跑马圈地中,对于持续亏损十四个月之久的罗伯特(Roblox)来说,涉足教育到底是解决了利润问题还是增加了他肩上的包袱,恐怕需要市场多观察片刻。

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